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  关于未来的论文范文

  检视既往 辨析未来

  [摘 要] 教育技术2009昆明论坛旨在为研究者提供一个学风严谨而平等自由的互动平台。本届论坛主题为“检视既往并辨析未来”,围绕该主题,来自国内52所高校的众多专家学者和青年学子以“主题报告”和“专题论坛”的形式,进行了深入探讨和广泛交流。本文对论坛概况进行了扼要介绍,并对主题报告和专题论坛进行了重点解读。

  [关键词] 教育信息化;教育技术哲学;人工智能与教育应用;教育游戏

  [中图分类号] G434 [文献标识码] A [文章编号] 1672―0008(2010)02―0053―06

  一、引言

  首届教育技术昆明高峰论坛(简称论坛)于2009年12月12、13日在云南昆明举行,由云南师范大学主办,其宗旨在于“为我国教育技术界搭建一个既有严谨学风又能自如挥洒,既关怀全国教育技术发展又浸透浓郁地方风土人情的交流平台”。论坛采用主题报告加专题论坛的方式进行,倡导“百花齐放、百家争鸣”的学术风气,无论专家教授或青年学子,凡“其发言出自科学研究结论”或“积极参与建构者皆会受到尊重”。

  出席本次论坛的正式代表230余人,来自21个省市、自治区及香港特区的52所大学,包括中国电化教育的奠基者、著名教育技术专家南国农先生在内的教授、博士40余人。北京师范大学何克抗教授和华南师范大学徐福荫教授发来贺信。《电化教育研究》、《远程教育杂志》等专业媒体也参加了这次论坛。

  二、主题报告综述

  论坛主题报告共七场,由南国农教授等著名学者在主会场为全体参会者做演讲。综观全部报告,既有对“为什么做研究”及“前沿研究动态”等起点性问题的审视与分析,也有对教育信息化、技术与学习、ICT与课程整合等热点与焦点问题的探索与反思,乃至对构建我国教育技术理论体系等战略性问题的宏观思考。各报告所反映的研究内容和问题侧面,隐含互为补充、相辅相成之意,为研究者构建了一个审视与理解当前教育技术领域现象与问题的立体化框架。

  (一)国际动态的扫描与透视

  华东师范大学的祝智庭教授做了题为“教育技术研究国际动态”的主题报告,从研究内容、研究方法、前沿问题以及ECNU的研究工作等四个维度对国际教育技术研究的最新发展情况进行了全面审视和深入分析。

  1.研究内容

  报告首先指出,针对美国学者Reeves所批评的“许多教育技术研究既不求甚解也不为所用”的状况,研究者应静下心来认真思考“为何要做研究”,“研究什么”等根本性问题。由此,报告提纲挈领地介绍了当前国际上四个关于教育技术“研究内容”方面的代表性研究成果:①罗马尼亚学者L. Mihalca的四时代分类:关注内容的教学设计时代,关注格式的讯息设计时代,关注互动的模拟设计时代,以及关注学习环境新研究时代;②马来西亚学者M. Masood通过教育技术文献元分析,划分的18类概念和发现的三类高密度研究:授递系统、教学开发和教学方法;③新加坡学者K.F.Hew所做的内容分析:研究选题分类、研究选题频度、数据收集方法、以及按选题和背景进行分类统计的研究方法频度;④台湾学者Meilun Shih等人所做的 e-Learning认知研究发现的最流行选题:教学方法、学习环境和元认知。

  2.研究方法

  报告指出,2001-2005年国际上最常采用的研究方法是描述法、实验法和开发研究法,而以下几个研究方法则日益受到重视:①教育设计研究。“一套设计、开发、评价教育方案、过程、产品的系统化方法”,其恰当运用“能

  够获得技术制品和理论产品双重结果”;②学科综合。“每个学科对教育都有其独到的视角和方法,所以多学科研究才能真正解决教育的潜在问题,而教育研究反过来检验丰富学科的发展”;③教育生态学。鉴于人类社会正从自然生态系统向数字生态系统演变,因此以生态观的视角来考察教育中的媒体、资源、服务和学习,是解决教育信息化进程中诸多问题的一种新而有效的思维;④教育人类学。是应用“人类学的概念、原理和方法来研究教育的新方法”,倡导“从人类发展的宏观高度来把握现代教育的本质,打破那种教育本位、以教育论教育的陈陋状况,进而促进传统教育向更新和现代教育的进化”。

  3.前沿问题

  对国际前沿研究的介绍是报告的核心,着重阐述以下内容:①非正式学习和泛在学习。如果说传统课堂是一种正式学习,那么基于各种新技术在非正式场合和时间所进行的学习则可称为非正式学习;泛在学习的目标则是综合各种学习的优势,创造让学生随时随地、利用数字终端进行学习的教育环境。作为一个问题的不同侧面,“非正式”和“泛在”两个概念互为补充,共同构成了终身学习的两项重要生态要素,不仅在教育技术界、甚至在整个科学界都日益受到关注;②娱教和悦趣化学习。游戏化(有研究称为悦趣化)学习日益成为教育技术领域的研究热点,祝教授的研究团队以设计者的视角,提出了在尊重学习者生命价值的基础上,以促进“生活体验与乐趣”和“学习目的与手段”相融合的娱教技术;③数字化生态系统和教育信息化生态。报告分析了在人类社会“从自然生态系统向数字生态系统演变”过程中教育信息化生态的特征、数字化生态系统的构成及开放ICT生态系统指导原则等关键问题,勾勒了一条学习媒体进化的清晰路线;④教育信息公共基架(CIBE)。报告指出,CIBE的目标在于“促进网络基础设施在教育领域的应用,并提供相关的教学、学习理念的支持”,涉及科研与教学的紧密结合、学科整合、网络课程和交互研究等,故必将“引发一次大的CI环境下的教学设计理念的更新”;⑤云计算。报告对CIBE的实现做了进一步探讨:作为最有潜力的互联网服务模式和资源平台,云计算有否可能成为新的教育基架――教育服务云,而在“云计算辅助教育(CCBE)”中,“Google + Moodle”架构能否成为开源学习系统中新的“制高点”。

  4.ECNU的行动

  面对上述国际教育技术研究和教育信息化的最新动向和变化,我们应如何行动?报告最后以华东师范大学(ECNU)的研究工作为例做了具体探讨。首先是研究的总体方法论,以祝教授领衔的ECNU教育技术学研究团队在长期探索中确定了三大原则,以指导不同层面的研究实践,即用“文化观指导教育信息化应用,协同观指导全人教育系统设计,生态观指导教育信息化系统建设”。报告介绍了ECNU近年来最具代表性的研究――“面向全人教育的协同学习框架”,以及对“重构教育技术研究框架”的思考――“主体-过程-制品”观。前者力图“创建一种适应知识时代学习需求的新型学习技术系统概念框架”,从而为“应对变革提供理论和方法上的支持”;而后者则通过对“三类主体(专家、教师和学习者),和其相应从事的“三类技术过程”,以及由此产生的“四类制品”及其相互间的映射关系的诠释,为研究者更好地理解教育技术领域各种对象与关系、研究与实践的本质,提供了一种清晰的半结构化的描述性框架。

  (二)热点问题的实践与反思

  1. 教育信息化的三个环节

  西北师范大学的杨改学教授做了题为“三个关键词:拥有、实现、应用――教育信息化的三个环节”的主题报告,以“拥有、实现和应用”为主线,对当前中国教育信息化进程中出现的问题,进行了形象化讽喻和深入反思。

  报告开篇提出的问题令人深思:当教育信息化不断深入、投入不断加大,从最初拥有简单设备的起步阶段,发展到当前各种先进技术在教学/学习中不断得以实现时,应如何更好地应用和发挥这些技术的功能,来真正支持和促进教学/学习?报告从多个层面对该问题进行了探讨。首先是技术为谁服务,报告喻之为“娱乐自己”还是“娱乐别人”?批评了多媒体教学应用中忽视学习者感受,缺乏钻研而粗制滥造的现象,并以广受欢迎的民间小调的发展过程来暗喻这一问题的解决策略。其次是如何服务?作者从电视“介入”艺术并产生新兴艺术形式这一现象中得到启示,来反思新媒体“介入”教育后为何并未真正发挥其应有功效。认为“要真正将应用落到实处,思想与需求观念的转变同样重要”,“应努力寻求与社会、教育发展的结合点,为地域经济和基础教育服务”。报告最后指出,在信息化的投入不断加大时,应审视投入是否对“过程的优化”和“内容的深化”有所帮助,并冷静思考“投入与获取”的比例以及“实现技术与应用效果”之间的关系等根本性的问题。

  可以说,报告中的三个关键词“拥有、实现和应用”,既是对教育信息化进程中“技术与教学/学习”这一核心问题在不同发展阶段的表现特征的概括性描述,也是对如何协调这一矛盾体相互关系的一个宏观性反思。

  2.技术促进学习

  北京师范大学黄荣怀教授的报告题为“技术促进学习:一个多学科的研究领域”,同样关注的是技术与学习的命题,如果说杨教授进行的是一种结合中国教育信息化具体情境的应然性反思,黄教授的演讲则是从多学科的角度对该问题的本质进行的综合性审视。

  报告首先指出一个令每位教育技术工作者都不无尴尬的事实:当我们沉浸在对教育信息化美好未来的憧憬中,并为“技术的每一次突破均为教育带来‘变革’”而欢呼的时候,美国教育部2007年的一项研究却表明“每年20亿美元的教育软件产业,对学生的绩效并无显著影响力”,该国自然基金委的报告也指出“过去25所尝试的创新中,很少有导致教育大规模系统变革的”。报告不禁发出一连串追问:何以“现实与期望存在巨大反差!”“关于技术促进学习 (Technology Enhanced Learning) 教育技术工作者能‘说’和‘做’些什么?”“教育技术能‘做’些什么?为什么要讨论TEL”?

  当局者迷,报告于是力图跳出教育技术学的囹圄,以一种多学科的综合性视角来思考这一系列问题:①影视媒体工作者――从教育传播的基本功能和新媒体的发展趋势来“阐释”教学;②计算机工作者――以人机系统的隐喻、技术与人机设计和技术成熟度与应用普及的视角来分析教学;③教学论研究者――从教学的实际“需要”和教学的客观规律来“分析”教学;④教育心理研究者――从学生学习的视角来“解释”教学。综合以上各学科观点,作者以AECT94和AECT04定义为支点,从教育技术学的视角总结了TEL的核心价值――“致力于用技术(包括媒体)来促进人类学习,改善绩效,帮助学习者学得更快、更有效”,及其三个重要研究领域――“学习、社会与认知,技术与工程,设计与交互”。

  思考并未就此停止,报告进一步追问“技术促进学习面临的挑战”是什么?通过“关于建构主义的形象比喻”,及对技术所造成的教育实践中新旧“隔阂”的对比分析,报告最终指出“学习范式的变迁”是面临的最大挑战。故超越现有范式,创立一种能协调“研究与发展”和“常规的学校教学实践”的“可持续发展的生态系统”是应对挑战的一种可能途径。

  3.信息技术与课程整合

  作为当前教育技术领域最具现实意义也最受关注的问题之一,ICT与课程整合从研究到实践的各个层面都遇到了众多挑战,南京师范大学李艺教授的报告“文化变革视野下的信息技术教育应用――教育技术实践问题之一考”结合教育社会学与文化学的视角,对这一“客观实在”所具有的“文化变革层面的深远意义”所进行的分析,无疑对该领域的研究与实践者具有相当的启发意义和参考价值。

  通过对来自教学一线的数学、物理、生物和语文课程中众多案例的解读,报告把对信息技术教育应用本质的认识从“局限于技术的应用层面”,“上升到课程与文化关系的高度上来”,指出:“信息文化对课程的影响涵盖了课程目标与理念、设计与开发、实施与评价以及形态与结构等课程改革与建设的全部领域”,因此信息技术课程整合是课程“目标、内容和方法的全方位变革”。基于上述思考,作者提出了对整合“法度”的一种建议,见表1。

  报告总结道:信息技术课程整合“表面上是信息技术在教育教学中应用的过程,是课程研制和开发向数字化和多媒体化演进的过程,是课程管理和教学环境向网络化和虚拟化发展的过程。但它实质上是社会信息文化对当代课程改革、建设和发展的影响和渗透过程,是信息文化环境下传统课程文化的解构和新课程文化重构的过程”。

  4.在线性研究学习

  利用信息技术进行探究性学习,尤其是类似Web Quest或CSCL方式的研究已经不少,但和以往相比,香港中文大学李芳乐教授的报告“在线研究性学习”中所介绍的寓教于乐的网络探究式学习却令人耳目一新。

  报告重点介绍了香港中文大学资讯科技促进中心的研究团队开发的两个案例“农场狂想曲系列”和“学习村”。前者以“游戏就是学习”为理念,关注“虚拟世界的知识建构”,以多媒体技术“模拟真实世界”,促进学生的学习体验与兴趣,让其“操控实物”,在拟真环境中“解决问题、学习解难、处理信息”,并通过“反思来形成概念化的抽象知识,再应用概念化的知识而解决新的难题”进行一种“所学知识可应用于真实世界”的“真正的研究性学习”。后者则致力于打造一个富有吸引力的网上虚拟学习社群,通过“提供知识建构工具”(包括可供随时“翻查”的“建构过程记录”),以“交朋结友”、“游戏与交流”、“合作完成专题研习”和“提高个人声望及财富、享受特殊待遇”等学习活动来完成“概念深化”和“知识的共同建构”。

  报告最后总结道:“研究性学习需要不同形式、程度的辅助”,而游戏化学习即是重要的形式之一。那么,“沉浸式学习”、“以游戏引起动机的讨论式学习”及 “抽象化(以反思、总结为重要学习阶段)”三者的结合是否就是这种学习方式的未来?

  (三)重构理论体系的战略性思考

  “教育技术理论体系的重构:路线图”报告是南国农教授对我国教育技术理论体系的若干关键性问题进行长期思考后的一个宏观总结,报告高屋建瓴,从“理念、策略、途径、融合和目标”五个关键问题入手,探讨教育技术“学科发展中的问题”及理论重构的整体框架,并以“路线图”的形式对这一框架进行勾勒与建构。

  1.总体框架

  报告开宗明义,首先呈现“重构”的总体思路(见图1)。包括该体系的“理念、策略、途径、融合和目标”等五个关键问题的基本涵义、地位、作用及相互关系,以及建构这一理论体系所应采取的基本“路线”。其中,“理念和策略”关注的是形而上的方向性问题,“途径”、“融合”和“目标”则结合了对中国教育技术现状与问题的具体分析。

  2.对“路线图”的解释

  (1)“理念”是出发点,它超越于理论而包含着信念。报告认为,“和为贵”体现了“中国文化的基本取向和基本精神”,代表“当今世界发展的潮流”和“人们处理难题的总原则”,也是看待和解决各类教育问题的根本方法论,因而是实现“重构”的基本理念和总体原则。

  (2)“策略”直接秉承以上原则。“和而不同、求同存异”意指“和谐而又不千篇一律,不同而又不彼此冲突;和谐以共生共长,不同以相辅相成”,这一基本策略不仅有利于分析教育技术领域各类现象和矛盾、综合利用各种理论和方法,也有利于更广泛和深入地开展竞争和合作。

  (3)“途径”是报告的重点部分,分为“三重、三化与三防”。“三重”是“途径”的核心,即重视“基础、前沿和特色”:“基础”包括基本“概念、理论和方法”;“前沿”则指“学科的最新发展”和“发展中的问题”,前者关注“理论基础研究、研究领域和研究心态”的新发展,后者则包括“名称、定义、定位、起点、体系”等理论建设问题和如何发挥信息技术应用的潜能和效益等实践应用问题;“特色”强调以“现代教育媒体研究和应用为核心,现代教育思想理论为指导,实现信息技术与现代教育思想理论的融合”。“三化”即“中华传统文化经典的现代化,有关西方理论的本土化和学科本身基本理论的深化”。“三防”则是对当前学术界急功近利等不良现象提出的集中批判和对策思考,即防止在学术上“以西方为中心”及其“理论依附”、防止不求甚解“浅尝辄止”以及防止“学术腐败和不端行为”。

  (4)“融合”致力于对理论体系的整合和升华。报告将中国教育技术现有理论体系框架归为两类:“框架A,主要以AECT 94定义为依据建立”和“框架B,主要在总结本国理论研究和实践经验的基础上建立”,指出二者虽然对“研究范围”的概括有所不同,但“目的都是实现教学优化”、“都是利用新的科技成果去开发新的学习资源,并采用新的教与学理论、方法去干预教学过程”,因此“两类体系框架交融互补是当前的主要趋势”。

  (5)基于以上分析,报告最终提出了“重构”的“目标”――“建立中国特色教育技术(信息化教育)理论体系”,并初步展示了以“总论、基础论、技术论、模式论、方法论和管理论”为支撑的该理论体系的宏观框架(图2)。

  三、专题论坛综述

  应该说,主题报告反映了当前教育技术界的研究热点,而专题论坛则体现了本届论坛最大的特色――学术争鸣。专题论坛分三个,由该领域学有建树的专家组织参与者进行专题发言,并就此展开讨论。分别是南京师范大学李艺教授主持的“教育技术哲学”,北京师范大学黄荣怀教授主持的“人工智能与教育应用”和北京大学尚俊杰博士主持的“教育游戏”论坛。其中“教育技术哲学”的讨论最为热烈,至大会闭幕以后又延长半天。

  (一)教育技术哲学

  1.教育技术哲学研究

  内蒙古师范大学的李龙教授从当前教育实践中存在的问题谈起,如中西部数字鸿沟加大、校园网应用效益低下等,指出其根源在于“教育技术价值观和方法论的缺失”。他对教育技术哲学研究的必要性和可行性作了论述,并重点谈了自己的思考。①“教育技术哲学是研究人类、教育、技术三者之间相互关系的一门学问,是对教育、技术与人类关系的一种深层次反思”;是关于教育技术“知识的概括和总结”及“价值观和方法论的具体体现”;②教育技术的价值在于以“天人合一均衡发展的哲学理念”为基础,“改善绩效、提高素养及促进发展”;③应对整体论与优化论进行整合,形成“整体优化论”,并将其作为教育技术方法论的思想基础。

  与会者普遍赞赏李教授对该问题的深入思考,但也存在不同意见,如认为教育技术哲学的研究领域不够明晰,研究条件尚不充分,难以形成有效的理论成果等。

  2.现代教育信息资源开发

  广州大学的李康教授首先指出教育信息资源开发研究的必要性:既是教育技术专业的主要任务之一,也是学科专业化建设的需要,然后对其开发思想作了定义性描述,并重点阐述开发思想的四个来源及体系结构。①来源:现代学习理论中有关教材组织的理论、课程理论中有关教学内容和策略组织的理论;教师在实践中总结的教材组织经验;教学设计中有关教学内容组织的理论;②体系结构则可分为宏观和微观两个层次。宏观:教育信息资源建设与多学科信息资源组合研究,信息化环境建设研究等。微观:具体教学材料的信息内容的组织、结构、策略研究等。

  针对教育信息资源开发的思想来源问题,有学者提出了补充意见,认为还应该加入现代媒体理论和现代传播理论的有益成果和信息工程中的资源开发思想。

  3.对教育技术的认识

  关于教育技术内涵的讨论始终是最受关注的话题,北京师范大学的李芒教授阐述了他对教育技术内涵的新思考。在分析了当前众多有关教育技术内涵见解的基础上,李教授提出要从“本质视角”而非“以描述事物的外在表现形式为方法论基础”来看教育技术。通过对“工具与技术、技术与思想、行为方式与活动方式”差异的对比分析,最终提出“技术是人的行为方式”,而“教育技术是指教学者在教学过程中表现出来的怎么教的行为方式”,其“目的是为了有效解决‘怎样教’的问题”。

  这一激进的观点立刻引起与会者的广泛讨论,不少学者认为该论述对“技术与行为”关系的界定不够准确,缩小了技术的外延;有学者则提出教育技术发展至今,已不止关注“教”,而日益关注“学”。

  4.新《教育技术导论》提纲

  南京师范大学的李艺教授在论坛中讨论的是新《教育技术学导论》一书的提纲和编写思路。“考虑到学生对教育技术不仅是生疏,甚至对它作为一个客观存在都有怀疑,即学生是在‘不接受’有教育技术学科(专业)存在这样的思想基础上,满腹狐疑地开始学习的”,因此作者计划采用“说服”式结构,力图“从事实出发,从需求出发,从社会到教育,使学生接受教育技术并有一个宏观认识,继而借助对教育技术领域的几个应用问题的探讨,使学生进一步认识到教育技术学科的不可替代性及价值,对自己未来将要承担的责任产生初步的认识”。

  讨论中,李教授同时展示了其编写团队作为知识共同体对该书学术体系所进行的部分批判和建构过程,可谓别具一格,为论坛吹入了一缕清新的学术空气。

  5.十句话看教育技术

  华南师范大学的焦建利教授夹叙夹议地展示了国际教育技术界十位领军人物写给我国同行的十句话。其中既有如R. E. Clark 给出的谆谆告诫“Believe in your vision, but follow the evidence”,也有如D.P.Ely提出的“Technology is the answer, but what was the question”以及 M. J. Hannafin 指出的“The field of Instructional Design and Technology is not lacking fuel, but fire”等发人深省的问题与论断;而以教学设计模式闻名的W. Dick所言“The flexibility and creativity in teaching exists in the mind of experienced professionals, rather than the model”,虽出人意表但或许恰是教学设计应用困境与瓶颈之所在。这些学者的话言简意赅,既从方法论层面指出当前教育技术研究领域中的一些问题,也为研究者提供了思考空间和发展方向的参考,而焦教授汇之一堂,实属别开生面。

  (二)教育游戏

  1.数字游戏中的AI与“认知技能树”

  游戏所蕴含的教育性一直是研究和争议的热点,浙江广播电视大学、《远程教育杂志》的陶侃副研究员结合具体案例,就数字游戏中的AI与“技能树”对于游戏者认知能力发展所具有的积极意义谈了自己的思考。首先,游戏AI的实现机制对人脑的模仿决定了游戏中虚拟人物具有复杂而丰富的情感或行为表现;其次,数字游戏中独有的认知“技能树”呈现出技能修炼、开启、成长关系,游戏者必须充分认知这种“技能树”的相关关系和条件,才能获得、练就相应的技能,以达成游戏目标;加之游戏设计者在设计AI和“技能树”时,对“平衡性、合理性和拟人性”的刻意强调,使得游戏所营造的问题情境成为了一种具有吸引力的能够提供认知工具的体验式学习环境。

  该观点的提出引起与会者的极大兴趣,有代表认为“游戏AI和技能树的引入可谓另辟蹊径,对推进教育游戏研究具有相当价值”。

  2.虚拟娱教社区与青少年情感发展

  浙江师范大学的章苏静教授就虚拟娱教社区与青少年情感发展问题发表了看法。她认为和应试教育的情感教育缺失类似的是,虚拟娱教社区“仍然存在情感设计缺失”、“最终还是关注知识和技能的发展”。由于“个人情感质量的优劣将直接关系到他如何使用自己的智慧和才能,关系到他的创新思维能力的培养和发挥”。因此“在教学活动中,由情感的动力功能所引起的积极性能有效促进学生智能发展”。她由此提出虚拟娱教社区应“整合学习内容和游戏特性”,通过游戏化学习,产生积极情感及flow(沉浸)状态,激发学习者反复投入到游戏化学习活动中,从而提高学习效率。最后章教授在对情感培养内容进行划分的基础上提出了“角色换位、培养自信心和培养集体感”三种情感培养的方法。

  3.游戏与青少年发展的理论研究

  游戏对青少年的发展是否真有积极影响,这些影响是如何产生的?南京师范大学的恽如伟博士提出一个游戏与学习结果的分析框架,他从“游戏对青少年影响的客体角度”对此进行了具体分析。该框架以加涅的“学习结果分类理论”为支撑,考察游戏对“言语信息”、“智慧技能”、“动作技能”和“态度”等学习结果的影响。在每一个维度中又细分若干“二级指标”具体说明该种影响是如何产生,再以国内外已有研究对此进行例证。例如:“言语信息”可进一步从“学习情境、学习方法、学习内容和学习记忆”四个方面进行分析,而游戏在“学习情境”方面的积极意义则在于可为青少年学习者“提供仿真环境、上下文情境、背景知识和学习机会”。可以看出,该分析框架在游戏化学习与学习心理学之间建立了一种可生长的有机联系,也为此类研究如何“寻求坚实的理论支撑”提供了一种有益的思路。

  4.教育游戏与高阶能力

  相比在知识性学习中寓教于乐的贡献而言,教育游戏在培养高阶能力方面的作用常易被忽略,北京大学尚俊杰博士则对游戏与问题解决能力、创造力和领导力等高阶能力的关系进行了专门探讨。他认为,相对于传统讲授,教育游戏在低阶知识的传递效率上并不出众,但是在情景创设和动机激发方面则有很大优势,故而对问题解决能力和包含“敏觉、流畅、变通、独创和精进”等要素的创造能力的培养具有重大意义。结合国外最新研究,对比网络游戏和未来企业在人际、发展、风险、奖惩、能力、协作和沟通等方面的相似之处,他分析了教育游戏做为一个“领导力仿真器”在未来企业领导能力培养中的必然优势和作用,并从“培养人才、提供奖励、评估进步、实现沟通、协作和连接”等维度对领导力工具和能力进行了进一步探讨。

  (三)人工智能与教育应用

  1.智能教室

  华东师范大学的张际平教授从基本概念、构建技术、定位与特性等层面,以案例分析的形式为与会者描述了智能教室的一个基本框架。他首先指出,智能教室是便于对信息和媒体设备进行集控和操作,“利于师生无缝地接入资源及从事教与学活动,并能适应包括远程教学在内的多种学习方式,以自然的人机交互为特征的,依靠智能空间技术实现的增强型教室”;进而以DELL、卓越、McGill大学和清华大学的智能教室为例,分析了其技术基础(普适计算、人工智能、电子交互白板、分布式伺候计算和智能空间技术)、软硬件设计和典型模式,并对当前该领域的一些研究热点做了初步分析。最后指出,智能教室应定位于“以互动为核心”,“服务与支持教学主体的自由与发展”,“建构课堂各要素之间和谐的关系”。

  2.人工智能与机器人教育

  浙江大学的张剑平教授介绍了其研究团队在K12人工智能(AI)与机器人教育方面的研究成果。他首先借鉴计算机教育应用的研究,提出了AI教育应用分类(学AI、用AI学和从AI学)及“AI教育应用的研究框架”。然后围绕“AI与机器人课程目标”、“AI课程的内容标准”和“‘简易机器人制作’课程标准”,介绍了他们对“高中人工智能初步”课程的研究。同时,针对“竞赛游离于课堂教学之外”的现状,在分析国际机器人教育研究的基础上,以美国国家科学标准(NSTA)为基础,研制了机器人竞赛课程开发框架,并提出了机器人教育应“虚实结合”以及“机器人和人工智能教育课程相结合”的发展思路。最后介绍了“Z+Z智能教育平台”等4个面向K12的人工智能应用系统实例。

  3.Web数据挖掘及其教育应用

  网上学习的平台普遍存在检索效率低、应用效果差的问题,华中师范大学的赵呈领教授介绍了针对这一问题而引入的Web数据挖掘技术――“从Web信息资源及使用记录中发掘对特定用户感兴趣的、有用的信息或知识的过程,其结果可为用户决策所使用”。报告从内容、结构和日志三种挖掘类型,重点介绍了该技术在教育中的应用。他认为,内容挖掘可以“有效地进行教育网站中教学内容建设与管理;有助于学习者对信息进行有效的检索和利用;实现师生双向选择”。结构挖掘则“有助于提高学习者对检索结果的访问效率;消除在检索结果中重复出现的网页;识别网络学习虚拟社区和权威教育站点”。日志挖掘则可以实现动态教学页面组织和页面预取,提高访问效率和学生学习积极性,“为学习兴趣相同的群体提供针对性服务”。

  4.省略);孔彩灵,云南师范大学现代教育技术中心教师,硕士,研究方向:信息技术课程整合,远程教育;史少华、张敏皆为云南师范大学现代教育技术中心教育技术学专业在读硕士研究生,研究方向:信息技术与课程整合。

  
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